Résumé

Dans notre société baignée dans le multimédia, les jeux vidéo tiennent souvent une place significative dans la vie des jeunes. En tant qu’enseignante, on est souvent confronté avec des élèves en échec. Etre un peu au courant de la vie privée de nos élèves nous permet parfois de mieux les aider à rebondir. Le cas échéant, l’usage excessif des jeux vidéo fait manifestement partie de ce que l’on devrait connaître. C’est tout naturellement que j’ai souhaité me pencher sur les questions suivantes : jeux vidéo et scolarité font-ils bon ménage ? Et plus concrètement, particulièrement : peut-on identifier des élèves potentiellement à risque ? Afin de pénétrer dans ce monde sur lequel les adolescents ne se livrent pas volontiers, j’ai organisé et enregistré une conversation qu’ils ont tenue entre eux sur des thèmes touchant aux jeux vidéo. Grâce aux enseignements que j’ai pu en retirer et grâce à mes recherches dans la littérature, j’ai fabriqué une carte des idées en connexion avec l’usage des jeux vidéo centrée sur le gymnasien. J’ai ensuite élaboré un questionnaire sur la base des informations recueillies lors des deux premières étapes. Après l’avoir fait passer à mes deux classes, grâce à un système de seuils appliqué à une collection bien choisie de questions, j’ai défini un seuil combiné de risques. Si les résultats obtenus par un élève atteignent ou dépassent ce seuil, il sera identifié comme «potentiellement à risque ». Après dépouillement, j’ai identifié 7 élèves potentiellement à risque au sein de mes 41 élèves. J’ai alors observé plus en détail les réponses de ces élèves et je les ai comparées avec les résultats moyens obtenus par l’ensemble de mes élèves. On observe des différences significatives entre les deux groupes sur de nombreux points qui montrent que la méthode donne des résultats modestes, mais exploitables dans le cadre de ma pratique d’enseignante.

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