Résumé

Cette étude s’intéresse à l’emploi d’un jeu de plateau dans le cadre de l’enseignement gymnasial de l’histoire des religions. Après avoir discuté la question du lien entre jeu et pédagogie – et en particulier, au niveau de l’enseignement post-obligatoire – le travail présente le jeu faisant l’objet de l’étude de cas : un jeu bouddhiste « traditionnel » (remontant au XIIIème s.) intitulé Le jeu du karma et de la réincarnation. Le jeu simule un parcours à travers plusieurs existences, et le but est de parvenir à la délivrance du cycle des renaissances (nirvāṇa). Le travail discute les aspects (narratologique, ludologique, visuel) du jeu susceptibles d’aider à l’apprentissage puis décrit une expérience concrète, conduite dans une classe d’élèves en histoire et sciences des religions. En fonction des objectifs spécifiques dégagés pour l’emploi du jeu en classe, ce dernier fait l’objet d’une réécriture, tant au niveau de ses règles qu’au niveau de son contenu narratif. L’expérience est décrite de manière détaillée puis fait l’objet d’un bilan, à partir de l’analyse de textes d’élèves. Les différents objectifs sont alors passés en revue, à savoir : (1) maîtrise des principes essentiels du bouddhisme ; (2) la familiarisation avec une démarche s’apparentant à l’observation participante ; (3) la capacité à prendre du recul ; (4) la capacité de collaborer avec d’autres élèves (dimension sociale) et (5) la capacité à décoder un message visuel. Sur les quatre premiers objectifs, le jeu permet d’atteindre d’excellents résultats, en particulier par l’immersion dans un système de pensée éloigné qu’il propose. Il s’est avéré plus difficile de travailler sur le visuel, même si le jeu a été l’occasion de mieux comprendre l’illustration traditionnelle de la roue des existences (bhavacakra). Ce jeu nous paraît constituer une excellente porte d’entrée dans l’étude des religions orientales qui figure au plan d’étude de la branche « histoire et sciences desreligions » au gymnase.

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